Site Unistra - Accueil
Faire un don

Description

Réutilisation et modèles de composants logiciels (design patterns), applications à base de composants, langage de description d’architecture logicielle, notation unifiée de modélisation (UML). Mise en œuvre de notions acquises dans les modules de génie logiciel précédents, à travers la conception et le développement dans un langage à objets d’une application conséquente. Phases à prendre en compte : gestion d’un projet, analyse d’un problème, description de l’architecture, procédures de qualité, métriques du logiciel, rédaction d’une documentation (utilisateur et administrateur), construction de jeux de tests, problèmes liés à l’évolutivité.

Compétences requises

Notions de programmation orientée objet.

Bases du génie logiciel.

Compétences visées

Connaître un environnement de développement objet (outils et bibliothèques)

Être capable de modéliser l'architecture d'une application de taille significative

Maîtriser les modèles de composants réutilisables et savoir les exploiter dans la mise en oeuvre d'une architecture logicielle orientée objet

Discipline(s)

  • Informatique

Syllabus

Quelques généralités d'introduction, avec un bréviaire rapide UML.

Principe généraux d'architecture, incluant aussi la dimension sociale du travail d'architecte.

Les design patterns.

Un exemple réel de construction organique d'une architecture dans le cadre d'un jeu vidéo.

Un cas d'étude sur l'impact de l'architecture sur les performances.

SOLID