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Description

Cet enseignement introduit les notions de pipeline graphique ainsi que le fonctionnement d’une API graphique, tel OpenGl pour l’imagerie de synthèse.

Compétences requises

Géométrie euclidienne pour la 3D : notions de repères, coordonnées homogènes, géométrie projective.

Compétences visées

Savoir programmer la carte Graphique avec l’API OpenGl 3.0
 Comprendre la structure d’un algorithme de rendu temps réel multi-passes
 Acquérir les concepts de base du rendu graphique 3D : transform & lighting
 Maîtriser le langage de programmation Graphics Library Shading Language (GLSL)
 Savoir programmer des effets de rendu: éclairage de Phong, ombrage et texturage par couleur et relief.

Discipline(s)

  • Informatique

Syllabus

Architecture d'une application graphique.
Pipeline graphique classique versus pipeline programmable.
Primitives graphiques et leur tramage (rasterization).
Vertex, Fragment et Geometry Shaders.
Buffer Objects.
Attributs.
Textures et leur usage : placage de textures, textures procédurales, bruits, pavages apériodiques, billboards, image-based rendering, environment mapping, bump mapping, displacement mapping, render to texture.
Shadow maps.
Geometry-buffer et rendu différé.
Exemples de shaders : rendu expressif et screen-space ambient occlusion.
Librairie graphique OpenGL 3.0 et GLSL

Bibliographie

  • Fundamentals of Computer Graphics, P. Shirley, AK Peters.
  • Interactive Computer Graphics, E. Angel, Addison-Wesley.
  • Fundamentals of Interactive Computer Graphics, Vol. 1+2, Foley & Van Dam, Addison-Wesley.
  • Principles of Digital Image Synthesis, Vol. 1+2, A. Glassner, Morgan Kaufmann.
  • OpenGl Programming Guide, Woo & Neider & Davis & Shreiner, Addison-Wesley.
  • Real-time Shading, Olano & Hart & Heidrich & McCool, AK Peters.
  • GPUGems, NVidia

Contact

Responsable(s) de l'enseignement
Jean-Michel Dischler : dischler@unistra.fr