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Description

L'objectif de cet enseignement est d'introduire les outils mathématiques et logiciels classiques de l'animation de personnages.
Lors des séances de cours sont ainsi brièvement présentés, après une introduction historique :
- les squelettes d'animation et le skinning ;
- la cinématique (directe et inverse) ;
- les splines d'interpolation ;
- les techniques d'interpolation des orientations, et notamment les quaternions ;
- les principales techniques d'animation physique.
Les séances de TP permettent aux étudiantes et étudiants, après un rappel de modélisation 3D, de mettre en pratique ces notions en utilisant un logiciel classique d'animation 3D. Elles et ils réalisent également une petite scène animée en projet.

Compétences requises

Connaissance d'un logiciel de modélisation 3D, par exemple Blender ou Maya.

Bases mathématiques : trigonométrie, matrices, courbes paramétriques, nombres complexes. Notions de mécanique newtonienne.

Compétences visées

A la fin de l'UE, les étudiant(e)s seront capables de :

  • Comprendre les bases mathématiques de l'animation 3D de personnages
  • Utiliser un logiciel d'animation 3D afin de créer une scène animée simple

Discipline(s)

  • Informatique

Contact

Responsable(s) de l'enseignement
Franck Hetroy-Wheeler : hetroywheeler@unistra.fr